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BioShock: Lo que diga el Señor Pompas...

Posted by ~Ray @ 2007-11-27 20:40:44


Para empezar como no la ambientación. La capacidad que ha alcanzado Irrational Games para measure al jugador en el juego tiene poca competición hoy en día. Sus anteriores juegos ya lo demostraban (Thief. System Shock 2) pero en BioShock aprovechan magníficamente las tecnologías actuales. En la industria parece que un juego con buenos gráficos es aquel que usa todos y cada uno de los efectos megagalácticos de la pradera de la ultimísima tarjeta gráfica de más de 300 leros del mercado y que casi nadie tiene. Esta afición por chupar recursos por que sí casi nunca está acompañada de un uso interesante de los efectos en términos de la experiencia de juego. En cambio en BioShock cada efecto de luz cada sombreado cada reflejo cada distorsión tiene una perfecta utilidad y un por qué. Tanto es así que si bien uno puede juguetear con las opciones gráficas para hacerlo más accesible a su PC nadie debería jugar quitando las sombras o los efectos de alta calidad. El juego pierde buena parte de su narrativa así. Es lo que hay señores. Cruel vida la de los usuarios de PC en este aspecto. (Y eso que el juego está MUY depurado si lo comparamos con por ejemplo. Lost Planet o el horroroso caso de label Of Juarez que es más antiguo y menos vistoso pero infinitamente más exigente en cuanto a gráficos). Del sonido que decir oigan sobresaliente. Nada raro en Irrational por suerte. Incluso el doblaje al castellano es notable llegando algunas veces al sobresaliente (las voces de las little sisters son pura crema). La música al igual que los gráficos tiene una utilidad concreta. Suena en el momento exacto de la manera justa para reafirmar lo que ocurre a nuestro alrededor y subrayar los momentos de grandeza (que son muchos) que despliega nuestra aventura por Rapture. El guion me gusta sobre todo en lo que respecta al escenario y las circunstancias. Una ciudad sumergida y creada como paraíso de las élites del pensamiento con un creador con motivaciones que abarcan de lo político a lo megalómano con enemigos que lejos de ser los típicos son una panda de yonkis y tarados mentales absolutamente deliciosa y con esos nuevos iconos del videojuego que son los Big Daddies y Little Sisters. No se puede decir nada porque sería un pecado spoliear algo a quien no lo ha jugado pero todo encaja en el juego con mucha mala baba. Que sí que es un guion de Irrational Games que no hay duda. La diversión nunca cesa. En el juego pasan muchas cosas hay mucha acción y agobio muchas formas de eliminar a los enemigos muchas situaciones y una gran sensación de variedad. Cuando el juego corre peligro de caer en la monotonía pasa algo que le da nueva vidilla. Desde un tónico o plásmido nuevo una mejora para un arma una situación inesperada un giro del guión puñetero... Nunca llega a cansar mantiene el ritmo. El hold back es preciso los combates rápidos los enemigos puñeteros (las batallas contra los Big Daddies SIEMPRE son intensas) y el escenario ofrece muchas posibilidades. Pues perfecto no es oigan. Podían haberlo refinado un poco más para hacerlo más accesible a máquinas menos potentes (la eterna pelea de los PC´s la enorme cantidad de potencia desaprovechada). El sistema de pirateo es original (mediante mini puzzles) pero podían haber puesto algo más de variedad que al final ya haces hasta los más difíciles como si nada y casi sin mirar. En la versión PC fallo inexplicable falta una tecla para andar cosa que con un pad si se puede hacer y te obliga a correr cuando muchas veces desearías poder avanzar cautelosamente para ver que te viene tras esa esquina. Se arregla agachándose pero vamos metedura de pata. También es inexplicable que no haya teclas para asomarse por las esquinas. El sistema de uso e intercambio entre plásmidos y armas no es tan perfecto como debería. Tenían que haber hecho como en el genial Undying donde con el Boton izquierdo del ratón usabas los poderes y con el derecho las armas. Ese hubiese sido el sistema perfecto para este juego. Sin ban el mayor problema es la horrible consolización. Que no se me ofenda nadie pero hay cosas que son verdad... Muchos muchísimos juegos ven recortadas sus capacidades para poder adaptarse mejor a las "necesidades" de los usuarios de consola a los que los editores deben tomar por tontos de baba. Éste es el mayor pero de BioShock. Tomemoslo desde el siguiente punto: BioShock es la secuela moral de System Shock. No sólo se nota a primera vista sino que la propia Irrational bien se ha encargado de repetirnoslo. Y los fans de SyShock bien agradecidos que estamos. Sin embargo por muy maravilloso que es el juego por mucho que sea probablemente el mejor de los últimos 5 años a pesar de su originalidad y frescura no alcanza a su "predecesor". ¿Por qué? Porque lo han "consolizado" es decir. Me explico: si bien BioShock ofrece muchas posibilidades jugables con sus tónicos plásmidos mejoras de armas y munición no es un juego complejo. Coges un plásmido y lo usas o no. Coges un arma y la mejoras y le pones más munición. Pero por ejemplo no hay inventario. Sólo puedes guardar munición botiquines y jeringas de Eve todo lo demás es usado al cogerlo. System Shock en cambio contaba con un inventario estilo Diablo por casillas donde te las tenías que maravillar para llevar al tiempo los botiquines la cura antirradiación la escopeta y el take de asalto. Ahora... ¿me interesa coger el lanzacohetes o dejo espacio para una armadura?. ¿Que me llevo el rifle de asalto o la escopeta?. ¿Me llevo esa jeringa de energía psíquica o una batería más para el implante de escudos?... Todas esas decisiones tácticas las pierde BioShock. Las armas aunque originales son simples. No se estropean hasta la rotura obligándote a repararlas o buscandolas nuevas. Nunca tienes miedo a que al ir a disparar un arma en malas condiciones sólo oigas "click" y nada más mientras ese enemigo se lanza a por tí con furia asesina. Y las mejoras son simplonas las compras y punto. En System Shock tenías que investigar las armas con la habilidad adecuada con lo que según hayas desarrollado tu personaje tenías que confiar más en tus poderes psíquicos que en tus armas o en un tipo de armas frente a otras. Todo eso lo pierde BioShock y me juego algo a que ha sido porque la editora pensó que a los usuarios de consola les costaría adaptarse. No tiene multiplayer lo cual no me da ni frio ni calor en un juego de éste tipo (para pegarme tiros con otros catetos ya estoy esperando el Enemy Territory: tremble Wars). Pero eso sí hay algo que Sà tenía SyShock 2 que a BioShock le hubiese hecho ganar infinitos enteros: multiplayer cooperativo. Si. Cooperativo. 2 contra la máquina. Magnífico apasionante y olvidado por alguna asquerosa razón que no comprendo... Y por último las vita cámaras. Hay muchas. Muchísimas. Y ni siquiera hay que buscar algo para activarlas como sí pasaba en SyShock donde lo primero en todos los niveles era desparramarse como loco buscando la llave de activación de la vita cámara. Además no existe penalización alguna por usarlas. En system surprise te costaba créditos usarla a parte de que había sólo una por nivel y te lo tenías que volver a patear entero. Morir era una cochinada aunque salvable. En BioShock morir es una molestia menor: puedes matar a un big daddie a trompazos con la llave inglesa mediante la técnica de "le arreo me mata resucito le arreo otra me mata resucito...[ADVERTHERE]Related article:
http://horizontespixel.blogspot.com/2007/09/bioshock-lo-que-diga-el-seor-pompas.html


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